Informatica per la formazione, l'insegnamento e l'apprendimento
L'informatica è intesa come opportunità di snellimento, razionalizzazione e modernizzazione dei flussi di informazioni, quindi di accedere più rapidamente alle informazioni, archiviarle e farle circolare con maggiore facilità, sostituire il cartaceo con il digitale nell'amministrazione, nell'aggiornamento professionale e nella didattica, come ad esempio nell'informatizzazione dei test e di alcune prove d'esame, nella creazione di laboratori per docenti e discenti. L'informatica quindi, come ausilio alla didattica tradizionale, sovrappone alle metodologie tradizionali strumenti tecnologici di nuova generazione, sostituisce la lavagna tradizionale con la lavagna multimediale, non si tratta tuttavia di creare laboratori ad hoc o di ricercare software specifici, quanto piuttosto di rinnovare le aule tradizionali alla luce delle nuove tecnologie: lavagna luminosa, slide show, audiovisivi, ecc.., tutte tecniche innovatrici della tradizionale comunicazione didattica basata sul rapporto bilaterale asimmetrico docente-allievo e realizzata prevalentemente attraverso il linguaggio orale con il supporto monomediale scrittura/stampa.
Grazie ai nuovi strumenti di comunicazione i messaggi orali vengono arricchiti dall'utilizzo dei linguaggi visuali, grafici ed iconici e sono organizzati in modo da rendere la comunicazione più interessante e adatta a un gruppo di ascolto più ampio; ognuno di questi metodi ha specifiche caratteristiche tecniche, linguistiche, psicologiche e didattiche conosciute dal docente che deve servirsene nella propria azione didattica per un uso consapevole e davvero proficuo. Particolarmente importante è il video, medium ricco di potenzialità espressive e partecipative, ad alta carica iconica rappresentativa e ad alto grado di creatività. Oltre al semplice supporto, è anche possibile strutturare molteplici percorsi di lettura e di scrittura di grande rilievo in ambito didattico, il video come supporto all'insegnamento è anche un impareggiabile sostitutore di esperienza, che consente di far osservare e studiare esperienze impossibili nella realtà concreta per limiti di varia natura ( fisici, sociali, spaziali, temporali ) come: osservare da vicino il cratere di un vulcano, entrare nei corpi, osservare fatti accaduti in altri tempi storici, in zone geografiche remote ecc.
L'informatica come materia oggetto di un insegnamento a sé stante con obiettivi, metodologie e problematiche propri, si propone sia come missione di una scuola moderna che non crei barriere ma ponti con le nuove tecnologie, che come strumento di pensiero a cui corrispondono nuove forme di apprendimento e di didattica, che rompono schemi consolidati dalla tradizione ed incidono più profondamente sui processi di sviluppo cognitivo
La diffusione della tecnologia informatica ha generato negli ultimi decenni una vera e propria rivoluzione culturale paragonabile a quella generata dall'invenzione della stampa.
La civiltà occidentale ha trovato nel computer una sorta di lampada magica capace di realizzare ciò che sino a pochi anni addietro era monopolio della fantasia e dell'immaginario.Questa rivoluzione in atto impone una trasformazione profonda del sistema educativo.
La scuola italiana ha risposto a queste sollecitazioni.
In pochi anni la quasi totalità degli istituti scolastici si sono dotati di computer e connessioni internet.
Non dobbiamo mai scordare che in realtà chi interagisce con l'allievo non è l'elaboratore, ma l'autore dei software, l'efficacia di tale strumento è dunque subordinata alla bontà del software, cioè alla sua capacità di prevedere tempi, modalità e difficoltà del processo di apprendimento dell'utente.
I punti di forza del tutoriale consistono nello stimolare l'interesse dell'allievo per una determinata conoscenza, nel rispetto dei ritmi di apprendimento, nell'essere interattivo, nel dare la possibilità del feedback immediato, nell'offrire il rinforzo o il recupero per coloro che si sono assentati o per i più lenti, nel consentire, inoltre, di poter conservare i dati, e in particolare, agli insegnanti di poter autoprogrammare le lezioni.
La marcata interattività che ormai caratterizza i software didattici di ultima generazione ha inoltre l'indubbio vantaggio di favorire lo sviluppo, tramite l'ampio ricorso alle tecniche di problem solving, del pensiero strategico e dei processi di inferenza.
L'elaboratore è in grado di simulare, con sbalorditiva precisione e verosimiglianza, complesse situazioni fisico-chimiche, storiche, geografiche, economiche e sociali che consentono all'allievo di valutare, nel tempo di un click, l'esito delle proprie scelte e delle proprie riflessioni, costringendolo ad un vaglio critico.
Alcune delle più tenaci resistenze all'impiego del software nel campo dell'istruzione non tengono nel dovuto conto la rapida evoluzione delle tecnologie. I primi computer entrati nella nostra vita quotidiana erano strumenti rigidi, lenti, limitati, concepiti per un pubblico ristretto di specialisti, quasi di iniziati, la creatività, la sperimentazione e l'interattività erano del tutto inibite.
Nei sistemi attuali l'evoluzione all'ambiente grafico ha comportato alcuni innegabili vantaggi fruibili anche sul piano didattico:
il controllo delle attività è demandato all'utente che può avviare più attività contemporaneamente e gestirle in larga autonomia;
in caso di difficoltà o di vicolo cieco lo studente può ritornare sui passi precedenti, riconsiderando tutti i suoi ragionamenti;
il linguaggio iconografico, ormai imperante, è immediato ed accattivante e ridefinisce i tradizionali confini tra l'attività ludica e l'apprendimento;
le conoscenze di base per accedere ad una applicazione sono minime, l'uso dei programmi è intuitivo, creativo ed incrementale, si impara sperimentando;
non c'è frustrazione nella relazione tra lo studente e la macchina, in caso di errore si viene reindirizzati;
l'attenzione dei progettisti di software verso la multimedialità consente di operare contemporaneamente su più canali, amplificando le capacità di comprensione e di rielaborazione dei messaggi.
I punti che abbiamo, seppur brevemente, evidenziato non devono trarre in inganno: anche con la mediazione della macchina il rapporto docente discente rimane comunque centrale ed insostituibile, la macchina ed il software restano uno strumento che deve essere modulato dall'esperienza e dalla professionalità del docente ed inserito in un progetto didattico ed educativo di ampio respiro.
Se prodotto da specialisti, il software didattico diventa un valido aiuto per l'insegnante che deve comprenderne e dominarne il contenuto, il docente, assistito dalla macchina in tutto ciò che è ripetitivo, meccanico, nozionistico, può puntare maggiormente sulla componente creativa e umana del rapporto col discente.
Un cenno a parte merita il rapporto tra il software e la didattica rivolta a soggetti affetti da problematiche diverse:
Chiarito che l'impiego del computer favorisce i processi mentali orientati alla risoluzione di problemi mediante sviluppo di strategie con un feedback immediato, facilita l'autocorrezione senza l'intervento frustrante di una persona esterna, stimola e motiva all'apprendimento grazie all'interattività, nel caso di soggetti affetti da problematiche diverse, occorre limitare e selezionare gli stimoli, semplificare i compiti, scomporre le sequenze in rapporto al profilo dell'utente ed agli obiettivi educativi che ci si pone, spesso questa attività di filtraggio, bilanciamento, adattamento e ridefinizione dei contenuti e delle metodologie è così delicata e sottile da non poter essere demandata neppure al software più sofisticato.
Va inoltre considerato che il processo educativo comporta di per sé l'attribuzione di una autorità morale al docente nei confronti del discente, nessun software, nessuna applicazione della rete internet potrà mai esercitare responsabilmente tale autorità, è dunque essenziale che il percorso educativo rivolto ai disabili si sviluppi quanto più possibile nell'ambito di una relazione tra due soggetti reali, limitando le incursioni nel campo del virtuale al raggiungimento di obiettivi ben definiti e circoscritti.
In particolare, nel caso di problemi gravi, in cui si abbia una rilevante compromissione dei processi cognitivi e relazionali, l'emotività sia immatura, la possibilità di distinguere, memorizzare, categorizzare fortemente inficiata, l'approccio all'informatica va modulato e valutato con estrema attenzione tenendo sempre presente che la possibilità di sovra stimolazioni facilita la comparsa di comportamenti psicotici.
I punti che abbiamo, seppur brevemente, evidenziato non devono trarre in inganno: anche con la mediazione della macchina il rapporto docente discente rimane comunque centrale ed insostituibile, la macchina ed il software restano uno strumento che deve essere modulato dall'esperienza e dalla professionalità del docente ed inserito in un progetto didattico ed educativo di ampio respiro.
Se prodotto da specialisti, il software didattico diventa un valido aiuto per l'insegnante che deve comprenderne e dominarne il contenuto, il docente, assistito dalla macchina in tutto ciò che è ripetitivo, meccanico, nozionistico, può puntare maggiormente sulla componente creativa e umana del rapporto col discente.
Un cenno a parte merita il rapporto tra il software e la didattica rivolta a soggetti affetti da problematiche diverse:
Chiarito che l'impiego del computer favorisce i processi mentali orientati alla risoluzione di problemi mediante sviluppo di strategie con un feedback immediato, facilita l'autocorrezione senza l'intervento frustrante di una persona esterna, stimola e motiva la partecipazione all'apprendimento grazie all'interattività, nel caso di soggetti affetti da problematiche diverse, occorre limitare e selezionare gli stimoli, semplificare i compiti, scomporre le sequenze in rapporto al profilo dell'utente ed agli obiettivi educativi che ci si pone. Spesso questa attività di filtraggio, bilanciamento, adattamento e ridefinizione dei contenuti e delle metodologie è così delicata e sottile da non poter essere demandata neppure al software più sofisticato.
Va inoltre considerato che il processo educativo comporta di per sé l'attribuzione di una autorità morale al docente nei confronti del discente, nessun software, nessuna applicazione della rete internet potrà mai esercitare responsabilmente tale autorità, è dunque essenziale che il percorso educativo rivolto ai disabili si sviluppi quanto più possibile nell'ambito di una relazione tra due soggetti reali, limitando le incursioni nel campo del virtuale al raggiungimento di obiettivi ben definiti e circoscritti.
In particolare, nel caso di problemi gravi, in cui si abbia una rilevante compromissione dei processi cognitivi e relazionali, l'emotività sia immatura, la possibilità di distinguere, memorizzare, categorizzare fortemente inficiata, l'approccio all'informatica va modulato e valutato con estrema attenzione tenendo sempre presente che la possibilità di sovra stimolazioni facilita la comparsa di comportamenti psicotici.
Soltanto negli ultimi anni emerge con chiarezza come il passaggio dal testo stampato all'elaboratore e dalla biblioteca alla rete Internet sia gravido di implicazioni profonde.
La ricerca di informazioni e documenti acquisita attraverso internet ha potenzialità enormi: mentre il reperimento del documento o del libro era in precedenza strettamente legato alla biblioteca della scuola, o a quella della località in cui la scuola operava, internet mette ora a disposizione dello studente le più importanti biblioteche mondiali e le enormi banche dati sui più svariati argomenti, consentendo attraverso link di amplificare la ricerca e di cogliere più facilmente le interconnessioni esistenti tra le differenti discipline.
I problemi derivanti dai processi di ricerca non sono più, come in precedenza, legati al reperimento delle informazioni, bensì alla selezione critica dell'enorme mole di dati rintracciabile in rete, tanto più se si considera che l'attendibilità e fondatezza scientifica di un libro può essere facilmente considerata dall'insegnante sulla base dell'autorevolezza di chi l'ha scritto o della casa editrice che lo ha pubblicato, nonché sulla struttura del volume (presenza di apparato critico, note, bibliografia ecc.).
Le fonti presenti su internet invece, proprio per l'abbondanza di siti esistenti, di cui è molto difficile valutare l'origine e l'attendibilità, rendono ancora più necessarie operazioni di selezione e valutazione critica, la scuola e gli insegnanti devono pertanto offrire agli studenti gli strumenti mentali per gestire al meglio le possibilità offerte dalle nuove tecnologie.
Le nuove tecnologie offrono dunque nuove opportunità alla scuola per assolvere ad uno dei suoi compiti principali: formare individui dotati di spiccate capacità critiche ed analitiche che li rendano autonomi e consapevoli nelle decisioni, non si tratta soltanto di possedere le capacità strumentali per padroneggiare un mondo sempre più computerizzato, ma di sfruttare la modernità per raggiungere più agevolmente una meta senza tempo: il libero esercizio della ragione.
Introdurre Internet nella didattica comporta una nuova alfabetizzazione culturale, un esempio può essere offerto dall'ideazione e realizzazione di ipertesti, ovvero testi elettronici che possono essere sfogliati in più direzioni in base all'interesse ed alle conoscenze dello studente, con spostamenti tematici e cognitivi tramite semplici click del mouse, la creazione di un ipertesto presuppone una serie di passaggi e operazioni molto differenti rispetto alla scrittura di un testo sequenziale: organizzazione dei concetti principali in una struttura reticolare, raggruppamento dei nodi contenutistici secondo una struttura gerarchica, inserimento di strumenti per la navigazione (links e menù).
Numerose sono le teorie che sostengono la valenza educativa delle nuove tecnologie, la teoria del codice duale afferma che la rappresentazione delle conoscenze nella memoria a lungo termine è basata sia su forme iconiche (immagini) sia su forme simboliche (parole), le informazioni vengono conservate più facilmente se immaginate e codificate tramite codice verbale e codice visivo (cioè per mezzo di più sistemi simbolici), mentre i concetti astratti vengono conservati più faticosamente perché vengono codificati solo mediante stringhe verbali.
I processi di apprendimento utilizzati dall'uomo per trasmettere conoscenze sono notoriamente due.
1) L'apprendimento percettivo-motorio che l'uomo possiede da circa 70 milioni di anni detto anche apprendimento del bambino, che si basa sulla osservazione e sull'azione ma richiede la presenza degli oggetti, della situazione e di un maestro che gli sia da esmpio, la componente offerta dalle nuove tecnologie permette di rappresentare contenuti concettuali non sempre accessibili all'esperienza diretta, come ad esempio nella telematica e nella realtà virtuale.
2) L'apprendimento simbolico-ricostruttivo, presente nell'uomo da circa 100.000 anni, è reso possibile su vasta scala dall'invenzione della tecnologia della stampa a caratteri mobili, esso è simbolizzato dalla linearità della forma-libro.
I due modi di apprendimento fanno parte della nostra struttura biologica, il modello percettivo-motorio è senza dubbio più immediato e meno faticoso per il discente, basti pensare al forte richiamo che la televisione e gli audiovisivi in genere esercitano soprattutto sulle nuove generazioni.
Un'altra suddivisione della trasmissione delle conoscenze è quella tra apprendimento implicito ed esplicito. La trasmissione delle conoscenze avviene con il trasferimento di una struttura di conoscenze per mezzo di un processo di comunicazione, a cui è connesso il concetto di isomorfismo: quanto più la struttura della comunicazione risulterà isomorfa (somigliante) alla struttura delle conoscenze tanto più risulterà adeguata a veicolare conoscenza.
Per ottenere ciò raramente è sufficiente solo il codice verbale, ad esso vanno aggiunti altri codici, ne derivano due modalità di apprendimento:
l'apprendimento esplicito si basa su un basso grado di isomorfismo e richiede impegno e determinazione, mentre all'apprendimento implicito corrisponde un alto grado di isomorfismo per cui la struttura della conoscenza è più direttamente osservabile ed è meno costoso ricostruirla mentalmente in quanto l'apprendimento avviene in un contesto ricco, assimilabile al reale.
La multimedialità consente di estendere l'apprendimento implicito a campi di conoscenza prima accessibili solo per mezzo dell'apprendimento esplicito.
La multimedialità offre quindi un ambiente educativo più efficace e più adeguato a gestire la grande quantità di informazioni della società moderna in cui gli studenti si troveranno ad operare, essa non rappresenta solo uno strumento (tool) in senso stretto ma è un vero e proprio mind tool che influisce sul modo di organizzare e veicolare le conoscenze e soprattutto di pensare.
Per via della frammentarietà delle conoscenze però occorre offrire allo studente modelli di apprendimento adeguati ai nuovi strumenti educativi, il discente deve diventare consapevole dei processi cognitivi.
A sostegno delle nuove tecnologie viene anche la concezione costruttivista, che riconosce all'allievo un ruolo determinante nel processo di apprendimento e considera la conoscenza un prodotto che viene costruito e non, come sostenevano gli oggettivisti, come qualcosa di oggettivo che deve essere solo trasmesso a chi deve apprendere, da cui il classico modello, che vede l'insegnante salire in cattedra e trasmettere la conoscenza a studenti che ricevono passivamente.
Le nuove tecnologie offrono inoltre una delle occasioni migliori per attuare esperienze di apprendimento cooperativo, in cui gli allievi assumono il ruolo di tutor nei confronti dei loro stessi compagni.
I benefici derivanti da una collaborazione didattica tra gli strumenti informatici e l'insegnante sono molteplici.
In primo luogo la tecnologia informatica (software specifici per la didattica, computer, scanner, proiettori ecc.) esercita un forte potere attrattivo sugli alunni grazie alla combinazione multimediale di testi, immagini e suoni, è opportuno considerare poi che i ragazzi percepiscono i computer come strumenti usati dagli adulti e questo non può che stimolare la loro curiosità e la voglia di utilizzarli.
Attraverso la progettazione di percorsi formativi ben strutturati e adattabili alle specifiche esigenze della classe si mette in moto un processo di apprendimento non meccanico e passivo ma vissuto e partecipato, grazie all'adozione di software didattici non ripetitivi e rigidi e dotati di interfaccia grafica accattivante, gli insegnanti, attraverso l'uso di appositi programmi che gestiscono i percorsi di apprendimento, possono inoltre monitorare più efficacemente il percorso formativo degli alunni e valutare se apportare modifiche e diversificarlo in base alle differenti capacità.
Un uso corretto ed efficace della tecnologia informatica in ambito didattico non è finalizzato pertanto alla cancellazione dell'insegnamento tradizionale, ma alla sua integrazione, consentendo agli alunni di apprendere e gestire criticamente l'enorme massa di informazioni offerte da nuove tecnologie in continua trasformazione.
Sapere e potere